demoscene.jp Japanese demoscene portal

2912月/120

浮動小数点、その中身とは

こんにちは、Falken/brainstormです。

デモの中では、映像を表示するには色んな数学計算が行われてますね。整数計算は簡単だと思いますが、FPUの小数点はどう計算しているのかと考えたことありませんか?そもそも、floatの中の32ビットはどんな意味を持つのでしょう?

今日の記事はIEEE 754を判りやすく説明いたします。

2412月/120

やさしいデータ配列 〜64k introのためのデータ配置〜

イントロダクション

こんにちは。
q^gorakubu(&nonoil)です。

これまで、gorakubu (& nonoil) は64k introをいくつか作ってきました。64k introというのは、ファイルサイズ64kbyte以下の実行ファイルのみから映像と音楽を作るカテゴリです。4k introよりも労力がかかり、Demoよりも見た目のクオリティも中々良くならないという不遇なカテゴリで、作品数もそれほど多くありません。逆に考えると作品数が少ない分、労働力を投下できれば比較的目立てるチャンスがあることを意味します。

さてこの64k introの姉妹カテゴリに相当する4k introと似ている点が多いのですが、一つだけ決定的に違う点があります。64k introでは しっかりとコンテンツを作成する必要があるのです。4k introですと、(殿上人クラスの作品は除き)アブストラクトなオブジェクトと、それっぽい音楽が鳴っていれば割と許される雰囲気があります。しかし、64k introとなると、十分なファイルサイズがあるため、どのくらい高精度/高密度/高物量なコンテンツを作ったかという点を注視される傾向にあります。もしこのような"量"を増やす方向を目指すのであれば、データをどのように配置するのがいいのかを一度ちゃんと考える必要があります。

2312月/120

メガデモプラットフォームとしてのRaspberryPi

こんにちは@sharowです。

今日はRaspberryPi(ラズベリーパイ)を買ってGPIOでLED点灯させてはみたものの、その後使い道があまり思いつかず途方に暮れている人をデモシーンに落とし込む作戦です。まだ知らない人も、これから買う人も、いっしょに罠にかけたいので最初に簡単にRaspberryPiを紹介しておきます。

※食べれません

2212月/120

Bad Scene Poets――Demo-graphicsからDemo-graphismへ

In the Name of the Sword (HT) // demo LCP011

In the Name of the Sword / Hack n’ Trade [2011]

 

akaobiです。

コモドール64(C64)に搭載されたSIDチップで作成された音楽の編集物や、C64に関連する話題を、SID Media Labというサイトで公開しています。

ここではデモパーティや、あるいはpouetのようなシーナーの集うリソース・サイト/ウェブ・コミュニティで発表されるようなプロダクトばかりでなく、C64シーンに出自を持つ作品を広く見て廻り、デモシーンにおける「グラフィック」の多面性と多層性を確認します。

デモシーンはグラフィックという書法 writing method によって支えられています。

鑑賞レベルにおいては、専ら「格好良さ」や「美しさ」を価値基準に動いている世界に見えるのですが(それらも問題含みの観念であるけれど、ここで問うことはしません)、書法は単一ではありませんし、つねに「上品」を装っているとも限りません。

このささやかな記事は、デモ作成の具体的なテクニックというよりも、時に気味悪く、エロティックで、無用で、喧しく、ばかばかしく……つまりはデモシーンの猥雑さの発見を任務としました。

♠Bad Scene Poetsという表題はate bitBad Scene Poets Are Backよりお借りしました。

♠This article's title "Bad Scene Poets" is quoted from the product (C64 Demo) "Bad Scene Poets Are Back" released by ate bit. Greetings to 4mat, Ne7, Raquel Meyers, goto80, Linde, Mathman, Jazzcat, Dino, Jucke, Poison, Mermaid, Sander, lukiss, cTrix, TokyoDemoFest crew, contributors for DEMOSCENE.JP, kabaki, and lucidonn. When writing this, I was much inspired by you. Many thanks.
I plan to write more in both English and Japanese about "AcidT*rroreast" at another place.

1912月/120

HSV 表色系を使ってみよう (C++ / GLSL 実装付き)

メガデモアドベントカレンダー 2012、本日は RGB とはちょっと違う方法で色を扱う表色系、「HSV」を紹介します。

―――駆け出しデモシーナーの @Reputeless は、かっこいいデモを作るために、プログラムで虹色のグラデーションを描こうとしました―――

1712月/120

Raymarching始めてみた!

こんにちは、本日担当の@_keichi_です!今日まで「GLSLで流体シミュレーション!」という内容で書こうと思っていたんですが、ちょっとあまりにも趣旨違い過ぎね…?というのと、gyaboさんtomohiroさんのアドベントカレンダーで知ったレイマーチンすごい!ということで、急遽レイマーチンはもちろん、メガデモすらつくったことがない素人の僕がレイマーチンを始めてみました。

1512月/120

CUDAでラスタライズなの

こんにちはなの。ルミナンスちゃんです。

今日はCUDAでラスタライザを実装するはずなのだったけど、間に合わなかったので次の論文紹介をするなの。ごめんね。

Laine S., and Tero K. 2011. High-Performance Software Rasterization on GPUs. In Proc. High-Performance Graphics 2011, 79-88.

PDFはここから入手できるなの。

1312月/120

CUDAでポストエフェクトなの

こんにちはなの!ルミナンスちゃんです!

今日のメガデモアドベントカレンダーの話題は、CUDAでポストエフェクトを実装してみることなの。CUDAで実装を行う題材としてポストエフェクトを選んだのは応用が広くて、さらに実装しやすいものが多いからなの。

CUDA以外のレンダリングに関わる部分はOpenGLを使ったなの。

今回、CUDAはRuntime APIしか使わないなの。

1112月/120

GLSLで簡単2Dエフェクト

こんにちは。tomohiroです。

概要

二次元の模様の描画方法と座標変換で模様を楽しく変形する方法を紹介する。
これらの技術は20年以上も昔からdemosceneで使われていたものである。
実装にはGLSL言語を使う。
 

912月/120

レイマーチンを増やせ!

Hi!
こんにちは。gyaboと申します。
2012年のメガデモアドベントカレンダーの一つ「レイマーチン(raymarching)を増やせ!」と題して簡単なTipsをご紹介します。